Windows 游戏性能工具:把被后台进程抢走的 CPU、IO 与调度资源还给游戏。本地运行、不注入游戏进程、所有改动可还原。




使用
把游戏的 EXE 或快捷方式加入目标库,也可以用扫描功能导入已安装的 Steam / Epic / GOG / 育碧 / Riot / WeGame / 战网 / Xbox 游戏。
游戏运行期间自动保护,切换到桌面或最小化不会失效。通过启动器启动的游戏(如英雄联盟)首次确认后会记住游戏本体,下次直接识别。启动器、更新器、崩溃上报和反作弊进程不会被识别为游戏。
游戏退出后按记录还原所有改动。Pavise 异常退出时,下次启动继续完成还原。
模式
| 模式 | 压制范围 |
|---|---|
| 常规 | 无窗口的后台轻度压制,持续抢占资源的加码。正在使用的程序不动 |
| 竞技 | 游戏之外全部压制,有窗口的也不例外。仅当前前台程序及其子进程保留 |
| 极限 | 在竞技基础上追加,服务宿主进程也会被移到后台核心 |
| 自定义 | 后台压制、网络、通知等逐项自选 |
任何模式下,反作弊、正在对局的游戏宿主、Windows 核心服务、网游加速器和其它登录账户都不会被压制。这条边界不受任何开关影响。
功能
进程和核心
- 游戏进程获得高优先级、更高的磁盘 IO 和显卡调度优先级以及独立核心,后台按模式降级或迁移到其它核心
- CPU 分区适配混合架构、X3D 和多处理器组。6 核及以下不做核心切分
- 核心分配可以逐核手动划,预设有全核、关超线程、仅性能核和反选,改完要点应用才算数。多数人不需要动它,系统调度器默认就把游戏线程放 P 核
- 重压后台绑核收缩:把已经压制的后台从铺满全机收缩到少数几个物理核,治的是它们并发访存挤占内存带宽,这一项优先级和效率模式都管不到。落点跟着你划的游戏核实时算,多 CCD 会整个躲开游戏核那块 L3。台架实测 33 帧到 95 帧
- 智能保帧:识别决定帧率的关键线程单独提升。台架实测 CPU 满载时 1% 最差帧改善 77%~96%
- 后备提优:被内核反作弊挡住句柄的游戏改由系统在进程创建时给高优先级,下次启动生效
- 服务让路:对局中把指定的服务进程引到后台核心,只引流,不停服务
显卡
- 后台 GPU 让位:后台进程使用显卡时,同步降低其 GPU 调度优先级
- NVIDIA 深度调优:电源最高性能、DLSS4 Transformer 覆写、按游戏开启 ReBAR、关闭 Ansel 注入、解除电池限帧。原值有快照,关闭即恢复
- 双显卡机器上,被压制的后台里那些用独显的程序改走集显
键鼠和中断
- 关闭筛选键、粘滞键和切换键。微软对这几项的定义就是忽略短促击键,开着必然有延迟
- 禁止系统挂起键鼠设备,治的是空闲一会儿之后第一下操作发飘。只碰键鼠,不碰 U 盘和声卡
- 修复其它工具改动过的输入队列长度,关闭指针精度增强(系统那条鼠标加速曲线)
- 4K/8K 鼠标的中断风暴引离游戏核心。开启前会先说明代价,1000 Hz 及以下的鼠标基本没收益
- 硬盘控制器的读盘完成中断挪到空闲核心
内存和电源
- 三项内存清理默认全部关闭,只建议内存紧张的机器开启,详见下一节
- 对局切到卓越性能电源计划,本机没有会自动创建一份,已有则直接沿用
- 电源计划、网络、Game DVR、通知和索引服务在游戏结束后全部恢复
看得见的部分
- 系统体检页:只读检查本机能力,每条结论标注依据等级。支持一键实测 NVIDIA 写入是否生效、实测鼠标回报率、查看显卡当前受功耗墙或温度墙限制的状态。中断那一行用内核 ETW 抓 DPC 和 ISR,直接点名头号来源
- 会话报告:游戏时长、压制的进程数量及其 CPU 占用、受功耗墙和温度墙限制的时间占比
- 游戏库支持强制接管,模拟器、云游戏这类识别不出来的,进程一起来就进对局
- 白名单独立成页,拖入即可,作用范围自动判断
纯本地工具,不安装服务、不上传数据、不注入游戏进程、不修改游戏内存和文件。每一步写入尽量读回核对,读不到预期值不计为成功。
内存清理
三项内存功能默认全部关闭。开启后都会带来偶发卡顿,它们是为内存紧张的低配机准备的。内存充裕的机器开了只有代价没有收益,建议保持关闭。
这个判断有实测支撑。下表逐条测量了这类工具会用到的系统级命令,测试机 64 GB 内存,测量前可用 40344 MB、系统缓存 16154 MB:
| 命令 | 耗时 | 可用内存 | 系统缓存 |
|---|---|---|---|
| 清空所有进程工作集 | 1894.9 ms | +5191 MB | +3364 MB |
| 清待机列表(低优先级) | 13.3 ms | +144 MB | −47 MB |
| 清待机列表(全部) | 1380.6 ms | +382 MB | −18894 MB |
| 刷新修改页列表 | 8019.7 ms | +5845 MB | +251 MB |
| 合并物理内存页 | 6152.1 ms | +2121 MB | +531 MB |
清空整个待机列表丢掉 18894 MB 系统缓存,只换来 382 MB 可用内存。待机列表本来就计入可用内存,清空它是把缓存着的可用内存变成空着的可用内存,总量几乎不变,而缓存内容不再保留,紧接着的游戏加载要重新读盘。刷新修改页列表耗时 8 秒、合并物理内存页 6.2 秒,都不适合放在开局路径上。
三项的具体行为和代价:
对局前清理低优先级待机内存
只清系统判定最不可能再用到的那部分缓存页,耗时 13 毫秒,不动整个待机列表,因此不会把仍有价值的文件缓存一起丢掉。每局执行一次。内存紧张的机器加载会顺一点,内存充裕的基本无感知。三项里代价最小的一项。
对局稳定后回收后台工作集
开局 30 秒后执行,避开加载阶段,把已被重压的后台程序占用的物理内存交还系统。不使用上表任何一条全局命令,改为对这些进程逐个调用 SetProcessWorkingSetSize,游戏、当前前台、白名单和反作弊都不涉及。内存回到待机列表,游戏随时可取,后台程序不会被关闭也不会丢数据。
代价是切回这些程序时第一下会明显停顿,因为它们需要把页面重新读回来。以低优先级分批执行,最长 3 秒,退出对局立即停止。
待机列表超阈值时清空
ISLC(Intelligent Standby List Cleaner)的等价实现。对局中每 5 秒读一次待机列表的实际大小,只有待机列表 ≥ 1 GB 并且可用内存 ≤ 1 GB 时才执行清空。
它针对的不是内存不足——上表已经说明清空整个列表几乎不增加可用内存——而是待机列表堆积过大时内存管理器锁争用引起的周期性微卡。代价是文件缓存整个丢弃,之后所有程序读文件都要重新访问硬盘。内存较大的机器基本触发不了这个阈值。
相关论述见 Mark Russinovich《The Memory-Optimization Hoax》(Windows and .NET Magazine,2004 年 1 月)。
下载地址
下载后首先点击build.cmd,即可出现exe程序文件。
https://pan.quark.cn/s/a74c68c2ea96
https://www.guangyapan.com/s/1939615882457915431_alXmYMu9gxLNGFZD
https://github.com/dulaiduwang003/Pavise-Game
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